หนึ่งในนโยบายสำคัญของรัฐบาลนายกฯ เศรษฐา ทวีสิน คือการผลักดันให้ไทยเป็นอีกหนึ่งมหาอำนาจด้านส่งออก “ซอฟต์พาวเวอร์” (Soft Power) สร้างอาชีพและรายได้ให้กับประชาชน โดยล่าสุดวันนี้ (14 ก.ย. 66) เพิ่งมีการแต่งตั้ง แพทองธาร ชินวัตร เป็นรองประธานคณะกรรมการยุทธศาสตร์ว่าด้วยซอฟต์พาวเวอร์
ทั้งนี้ หนึ่งในเครื่องมือที่จะช่วยกระจายซอฟต์พาวเวอร์นั้นมีหลากหลาย ทั้งภาพยนตร์ ซีรีส์ หนังสือ แต่ในโลกยุคปัจจุบัน เครื่องมือที่สำคัญคือ “ดิจิทัลคอนเทนต์” ต่าง ๆ เช่น เกม แอนิเมชัน คาแรคเตอร์ ฯลฯ
"เศรษฐา" ย้ำ ดึง "อุ๊งอิ๊งค์" นั่งรองประธานซอฟต์พาวเวอร์ หวังชีวิตประชาชนดีขึ้น
นักวิชาการมอง "1ครอบครัว 1 Soft Power" สำเร็จยาก หากขาดความเข้าใจ
16 ที่กิน-พัก-เที่ยวตามรอยซีรีส์ “King the Land” ซอฟต์พาวเวอร์ไทยที่ดังไกลระดับโลก
โดยสถานการณ์ของดิจิทัลคอนเทนต์ไทยในปัจจุบันนั้น ดร.กษิติธร ภูภราดัย รองผู้อำนวยการใหญ่ กลุ่มงานยุทธศาสตร์และความมั่นคง สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (DEPA) เปิดเผยว่า สถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย ประจำปี 2565 มีมูลค่ารวมอยู่ที่ 40,518 ล้านบาท เติบโตลดลง 4%
โดยอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยที่มีการสำรวจ มีอยู่ 258 บริษัท ส่วนใหญ่เป็นบริษัทที่ทำแอนิเมชัน
ซึ่งใน 258 บริษัทนี้ สามารถจำแนกลักษณะการดำเนินงานย่อย ๆ ได้เป็น 3 ประเภท คือ กลุ่มที่เป็นผู้นำเข้า-จัดจำหน่าย (Distributor) กลุ่มที่รับจ้างผลิตผลงาน (Outsource Service Provider) และกลุ่มที่เป็นเจ้าของทรัพย์สินทางปัญญา (IP Owner)
ดร.กษิติธร มูลค่าทางเศรษฐกิจของอุตสากรรมดิจิทัลคอนเทนต์ปี 2565 ที่ลดลงเล็กน้อยนั้น หลัก ๆ ลดลงจากอุตสาหกรรมเกม ซึ่งมีสัดส่วนในตลาดดิจิทัลคอนเทนต์ไทยมากถึง 85% เนื่องจากช่วงโควิด-19 วงการเกมเติบโตก้าวกระโดดขึ้นมาอย่างมาก ตอนนี้เมื่อเข้าสู่ภาวะปกติ คนออกนอกบ้านมากขึ้น ไม่มีเวลาเล่นเกมมากเท่าเดิม
โดยอุตสาหกรรมเกมไทยปี 2565 มีมูลค่ารวมอยู่ที่ 34,556 ล้านบาท มีอัตราการเติบโตลดลง 7% กระนั้น มูลค่าที่สูงนี้ มาจากเกมนำเข้าจากต่างประเทศถึง 98% หรือก็คือไทยสร้างมูลค่าและรายได้จากการผลิตและส่งออกเกมได้น้อยมาก
ส่วนการคาดการณ์ 3 ปีข้างหน้า คาดการณ์ว่าจะมีการเติบโตในอนาคต มูลค่าอุตสากรรมเกมจะเพิ่มขึ้นเป็นเกือบ 39,000 ล้านบาท
“เราเริ่มเห็นการส่งเสริมเกมในหลากหลายหน่วยงาน มีอีเวนต์สร้างผู้ประกอบการ การแข่งขันเกม เราคิดว่าประเด็นที่เห็นคือ ทัศนคติต่อเกม คนเล่นเกม ดีขึ้น เมื่อก่อนเด็กติดเกม ตอนนี้โดยทั่วไปดีขึ้น มีการแข่งขัน มีอีสปอร์ต ดังนั้นตลาดจะเห็นการเติบโต” ดร.กษิติธรกล่าว
ต่อมาสำหรับอุตสาหกรรมแอนิเมชัน มูลค่าทางเศรษฐกิจอยู่ที่ 3,936 ล้านบาท โตขึ้น 16% เป็นผลจากการรับจ้างผลิตให้กับผู้ประกอบการ โดยเฉพาะในต่างประเทศ ที่จีน ญี่ปุ่นเกาหลีใต้ยุโรป อเมริกา ฮ่องกง สิงคโปร์ กัมพูชา เวียดนาม และแคนาดา ซึ่งมองว่าไทยเป็นฮับด้านโปรดักชันแอนิเมชัน รวมถึงคอมพิวเตอร์กราฟิกและวิชวลเอฟเฟ็กต์ที่มีฝีมือ เฉพาะมูลค่าการส่งออกในปีที่แล้วสูงถึง 2,610 ล้านบาท
ดร.กษิติธรบอกว่า “ส่วนในช่วง 3 ปีข้างหน้า คาดว่าอุตสาหกรรมแอนิเมชันจะยังคงเติบโต ประมาณ 9% เพราะไทยยังเป็นแหล่งที่ได้รับความเชื่อถือ และความต้องการยังคงเพิ่มขึ้น”
ด้านอุตสาหกรรมคาแรคเตอร์ (เช่น มะม่วงของไทย หรือคุมะมงของญี่ปุ่น) พบว่าในปีที่แล้วอยู่ที่ 2,025 ล้านบาท โตจากปีก่อน ปัจจัยหลักคือมีนักท่องเที่ยวมากขึ้น ทำให้ขายสินค้าคาแรคเตอร์ไปมากขึ้น และผู้ประกอบการในประเทศไทยเองมีการเช่าลิขสิทธิ์คาแรคเตอร์เพื่อนำไปผลิตสินค้าเพิ่มขึ้น และ 3 ปีข้างหน้า คาดโต 6% ฟื้นตัวต่อเนื่องจากโควิด-19
สุดท้ายอุตสาหกรรมหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ มีมูลค่ารวมอยู่ที่ 3,712 ล้านบาท โดยมีแรงขับเคลื่อนสำคัญมาจากวิถีชีวิตของผู้บริโภคในปัจจุบันที่เน้นความสะดวกสบายในการใช้งาน สามารถอ่านเนื้อหาที่ต้องการได้ทุกที่ทุกเวลาโดยไม่ต้องพกพาหนังสือ รวมถึงการเข้ามาของแพลตฟอร์มออนไลน์ที่มีทั้งเนื้อหา Web Novel, E-book, E-comic และ Webtoon
คาด 3 ปีข้างหน้าอุตสาหกรรมนี้จะยังคงเติบโตที่ 4% กระนั้น มูลค่าส่วนใหญ่ของตลาดอุตสาหกรรมหนังสืออิเล็กทรอนิกส์จะอยู่ในฝั่งผู้นำเข้าและจัดจำหน่ายมากกว่า
ทั้งนี้ แม้สถานการณ์ดิจิทัลคอนเทนต์จะดูเหมือนอยู่ในสภาพที่ดี แต่ คุณคุณสันติ เลาหบูรณะกิจ รองกรรมการผู้จัดการ บริษัท วิธิตา แอนิเมชั่น จำกัด บอกว่า หากมองภาพรวมระดับโลก ที่ทางของประเทศไทยในการส่งออกดิจิทัลคอนเทนต์อยู่ในระดับที่น่าเป็นกังวลมาก เพราะโลกช่วง 4-5 ปีที่ผ่านมามีสัดส่วนคอนเทนต์จากไทยไม่ถึง 2%
คุณสันติชี้ว่า ที่เป็นอย่างนี้เพราะประเทศไทยคาดการพัฒนาดิจิทัลคอนเทนต์ที่เป็น IP Owner คือไม่มีผลงานที่โดดเด่นเป็นของตัวเอง เกม ซีรีส์ หนังสือวรรณกรรม ก็นำเข้าเป็นส่วนใหญ่ ที่ส่งออกอย่างแอนิเมชันก็เป็นการรับจ้างทำงานให้ผู้ประกอบการอื่น
“เรารายงานตัวเลขอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ทุกปี 3-4 หมื่นล้านบาท แต่สัดส่วน IP Owner ที่เงินเข้าประเทศจริง ๆ น้อยมาก … การเสพคอนเทนต์นำเข้าเติบโตทุกปี แล้วไงต่อ แล้วทำไมไม่มีการพัฒนาผู้ประกอบการไทยให้มีการคิดครีเอทีฟ คิดออริจินัลคอนเทนต์ คิดทรัพย์สินทางปัญญาของตัวเอง ซึ่งจะเป็นต้นน้ำ เป็นหัวใจหลักของซอฟต์พาวเวอร์” คุณสันติกล่าว
เขาเสริมว่า “แต่ 5 ปีที่ผ่านมา สัดส่วน IP Owner ตกลงมาด้วยซ้ำ ต่ำกว่า 2% เพราะฉะนั้นปีหน้าเราก็มานั่งเวทีนี้เหมือนเดิม แล้วไงต่อ ซอฟต์พาวเวอร์มันห่างไกลไปทุกวัน”
คุณสันติบอกอีกว่า ที่ผ่านมา ประเทศไทยผลิตเก่งแต่ทำแบรนด์ไม่เป็น ไม่มีความรู้ในการทำต้นน้ำ “เหมือนเรารับจ้างทำรถยนต์เก่งมาก แต่จนวันนี้ก็ยังไม่มีแบรนด์ไทยไประดับโลกอยู่ดี ส่วนจีนจากที่นำเข้าจนวันนี้กลายเป็นเจ้าพ่อรถอีวี ทำอีวีเข้ามาขายในไทยกี่แบรนด์แล้วไม่รู้ ถ้ายังปล่อยอยู่อย่างนี้ ทุกภาคส่วนก็จะเติบโตแค่ในฐานะผู้จัดจำหน่ายกับผู้รับจ้างผลิต”
เขาเสริมว่า หากประเทศไทยต้องการเป็นมหาอำนาจซอฟต์พาวเวอร์ สิ่งที่ต้องการคือ “การเปลี่ยนทัศนคติของชนชั้นผู้บริหารประเทศ” และ “การสนับสนุนสร้างระบบนิเวศที่เอื้อต่อการเกิด IP Owner”
ด้าน กฤษณ์ ณ ลำเลียง นายกสมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชันและคอมพิวเตอร์ เห็นด้วยว่า ถ้าจะสนับสนุนซอฟต์พาวเวอร์ สิ่งที่สำคัญคือการทำให้อุตสาหกรรมนี้ ไม่ว่าจะภาพยนตร์ ซีรีส์ แอนิเมชัน เกม มีความความเข้มแข็ง แต่ตรงนี้ไทยเองยังขาดบรรยากาศหรือการสนับสนุนจากภาครัฐที่เท่ากับประเทศอื่น ซึ่งเมื่อรัฐบาลใหม่มีซอฟต์พาวเวอร์เป็นนโยบายสำคัญ ก็หวังว่าจะได้เห็นการสนับสนุนที่เข้มแข็งจากภาครัฐและทุกภาคส่วน
“มันเป็นเรื่องของทัศนคติของรัฐบาล ประเทศเราเป็นประเทศที่เกี่ยวกับอุตสาหกรรมหนักและเกษตรกรรมมานาน ฉะนั้นเวลามีการสนับสนุนภาครัฐ เขาจะคิดเรื่องจำนวนคน คนมาก ผลผลิตก็มาก ซึ่งอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์นี้ไม่เหมือนกัน” คุณกฤษณ์กล่าว
เขาเสริมว่า เทียบกับเกมเกาหลีใต้ ตอนนี้มูลค่า 6 แสนล้านบาท พอ ๆ กับอุตสาหกรรมข้าวไทย ขณะที่ไทยมีเกษตรกร 9.2 ล้านคน เป็นเกษตรกรปลูกพืช 4.4 ล้านครัวเรือน คนทำเกมในเกาหลีใต้ไม่ถึง 50,000 คน
“ซึ่งเวลาเราพูดถึงการให้การสนับสนุน รัฐบาลไทยมักจะเน้นระยะสั้น เน้นการตั้งตัวชี้วัด KPI ที่มันสามารถทำให้สำเร็จได้ แต่อุตสาหกรรมเกมเกาหลีใต้ใช้เวลา 20 ปี กว่าจะเติบโตมาระดับนี้” คุณกฤษณ์กล่าว
คุณสันติให้ความเห็นเพิ่มเติมว่า เวลาเจอผู้ใหญ่ที่มีอำนาจ เจอแต่คนต้องการ ‘ควิกวิน’ (Quick Win) อยากได้มาตรการสั้น ๆ เพราะเขาก็อยู่ในอำนาจไม่นาน เมื่อทัศนคติเป็นแบบนั้น ต้องการความสำเร็จเร็ว ๆ แต่การสร้างอุตสาหกรรมหรือคอนเทนต์ที่มีศักยภาพ หรือซอฟต์พาวเวอร์ เป็นงานที่ต้องใช้เวลา
“เรื่องที่ผมกลัวมากคือ มีคนเอาเงินมาให้ แล้วก็จบ ผมเจอวัฏจักรนี้มา 20 ปี มองกันสั้น ๆ แล้วก็ถือว่าทำแล้ว แต่การสร้างอะไรบางอย่างมันต้องใช้เวลา หรือบางคนบอกทำแบบเกาหลีแล้วกัน 20 ปี มาทำตอนนี้ก็ไม่ได้แล้ว บริบทเปลี่ยนไปหมดแล้ว เขาวิ่งแซงคุณไป 100 เมตรแล้ว ถ้าเราวิ่งแบบเขา ดีสุดก็คือตามเขาอยู่ 100 เมตร คุณต้องวิ่งเร็วกว่าเขารึเปล่า” คุณสันติกล่าว
เขาเสริมว่า ประเทศไทยต้องมีวิสัยทัศน์ที่เข้มแข็ง มุ่งมั่น แม้ล้มเหลว 10 ปีก็ไม่ถอย ทำต่อไป “ถ้าปราศจากความมุ่งมั่น ความพยายามจะเอาชนะ เราคิดแค่อะไรสั้น ๆ แล้วก็ถือว่าทำแล้ว มันก็เท่านั้น”
คุณสันติบอกอีกว่า ประเทศอื่นวัด KPI ด้วยจำนวนลิขสิทธิ์ที่สร้างได้ ซึ่งจะผลักดันให้เกิดบุคลากรที่โดดเด่นได้ แต่ไทยทุกวันนี้กำลังหล่อหลอมคนในประเทศซื้อและเสพ แต่ว่าไม่สร้าง ก็มีแต่เงินหายออกไป โจทย์คือ “ทำอย่างไรให้ได้เงินจากมัน ไม่ใช่เสียเงินไปกับมัน โอกาสมีเยอะมาก แต่ว่าต้องเปลี่ยนทัศนคติอย่างรุนแรง”
คุณกวิตา พุกสาย COO บริษัท สตอรี่ล็อก จำกัด กล่าวว่า จะต้องเปลี่ยนทัศนคติคนที่เกี่ยวข้อง มีโอกาสมากที่ไทยจะไประดับโลก คอนเทนต์ไทยไปได้แต่ไม่ได้รับการสนับสนุน เช่น บุพเพสันนิวาส ถ้าตอนนั้นมีคณะทำงานหรือกลยุทธ์ที่ดีกว่านี้ มันจะไม่จบแค่การเป็นละครที่รีรันซ้ำ ๆ หรือแค่เว็บตูน อาจเป็นแอนิเมชัน อีเวนต์ เผยแพร่ให้คนรู้จักอาณาจักรอยุธยา
“จะทำอย่างไรให้เกิดได้จริงและมั่นคง ต้องทำโร้ดแมปเหมือนทำธุรกิจ แต่ก่อนอื่นเปลี่ยนทัศนคติก่อน เราต้องการวิสัยทัศน์ที่แข็งแกร่งกับคนที่ยืนหยัดเพื่อมัน เราไม่ต้องการควิกวิน โยนงบลงมาพักหนึ่งแล้วพยายามทำแต่ KPI ให้ได้ใน 2 ปี แล้วไงต่อ เกมซอฟต์พาวเวอร์มันยาวกว่านั้นเยอะ” คุณกวิตาบอก
เหล่าผู้ที่อยู่ในแวดวงดิจิทัลคอนเทนต์เสนอว่า นอกจากทัศนคติผู้บริหารแล้ว อีกสิ่งที่ต้องแก้ คือวิธีการสนับสนุนให้มีการผลิตผลงานมากขึ้น โดยยกตัวอย่างว่า แม้แต่ “วันพีซ” (One Piece) ซึ่งเป็นการ์ตูนญี่ปุ่นที่โด่งดังระดับโลกจนวันนี้ได้ต่อยอดเป็นไลฟ์แอ็กชันนั้น ก็เป็นเหมือนเพชรยอดมงกุฎ ที่เกิดจากการฟาดฟันกับการ์ตูนเรื่องอื่นมาหลายร้อยหลายพันเรื่อง
คุณกฤษณ์บอกว่า “เราไม่ได้สนับสนุนที่จำนวนคนหรือจำนวนบริษัท แต่ต้องสนับสนุนให้มีผลงานมากขึ้น การจะประสบความสำเร็จไม่ใช่ว่าจะต้องมีคนเยอะ ๆ เราต้องมีผลงานเยอะ ๆ เราต้องทำสักล้านชิ้นเพื่อหาสิ่งที่ดีที่สุด 100 ชิ้น ถ้าทำ 100 ชิ้นอาจจะไม่มีเลย ต้องปรับมุมมองถ้ารรัฐบาลจะสนับสนุน ต้องสร้างคอนเทนต์ที่เป็นยูนิคอร์นให้ได้ ซึ่งวิธีเดียวคือ ทำเยอะๆ”
นอกจากการเพิ่มจำนวนผลงานแล้ว คุณกวิตายังเสนอว่า สิ่งที่รัฐบาลทำได้ คือเรื่องของกฎหมายและสิทธิประโยชน์คำพูดจาก สล็อต777
เธอบอกว่า การสร้างทรัพย์สินทางปัญญาของตัวเอง ปัญหาใหญ่คือโดนละเมิดลิขสิทธิ์ เฉพาะนิยายออนไลน์ ถ้ายอดขายตก 30% อนุมานได้เลยว่า 20% เป็นเพราะเว็บเถื่อน
“เราทำเรื่องนี้มาหลายปี พยายามคุยกับกระทรวงดิจิทัลตอนนั้น ทางตำรวจ ปอส. กรอบการทำงานมันน้อยมาก รับผิดชอบได้แค่นี้ อำนาจแค่นี้ สมมติเจอเว็บเถื่อนเว็บหนึ่ง สิ่งที่เราต้องทำคือ หาเองให้ได้ว่าใครเป็นคนละเมิด ถึงจะเอาไปดำเนินคดีได้ จะปิดได้หรือไม่ก็เป็นอีกเรื่อง เพราะต้องมีอำนาจการเป็นเจ้าของคอนเทนต์ 50% ดังนั้นภาครัฐต้องช่วยให้กฎหมายมันร้ายแรงพอที่คนจะไม่กล้าทำ” คุณกวิตากล่าว
ส่วนในเรื่องสิทธิประโยชน์ คือการสนับสนุนหรือพยายามทำให้ผู้สร้างสรรค์คอนเทนต์เห็นว่า การมาเป็นนักเขียน หรือผู้ผลิตดิจิทัลคอนเทนต์อื่น ๆ มีมูลค่า มีสิทธิประโยชน์
คุณกวิตาบอกว่า “ในอุตสาหกรรมมีคนอยู่มาก เฉพาะธัญวลัยมีมากกว่า 3 แสนเรื่อง นักเขียน 5 หมื่นคน ต้องทำให้มันมีมูลค่าทางเศรษฐกิจชัดเจน ขึ้นทะเบียนชัดเจน มีสิทธิประโยชน์ของการเป็นครีเอเตอร์หรือ IP Owner จากภาครัฐ เหมือน SMEs หรือ OTOP ต้องชัดแบบนั้น”
และอีกหนึ่งสิ่งที่สำคัญคือ “เวลา” โดยคุณกฤษณ์บอกว่า สมการการสนับสนุนอุตสาหกรรมแต่ละประเภทไม่เหมือนกัน อุตสาหกรรมหนักออาจจะเป็น คน x เครื่องจักร x เงินลงทุน ออกมาเป็นผลผลิต
“สำหรับรัฐบาลมันง่าย เพิ่มคน เพิ่มเครื่องจักร เพิ่มเงินลงทุน แต่อุตสาหกรรมที่ใช้ความคิดสร้างสรรค์มีสมการที่ไม่เหมือนกัน คือ คน x เงิน x เวลา ถ้าไม่มีเวลามันไม่เก่ง อุตสาหกรรมคอนเทนต์มันเกี่ยวข้องกับความเป็นศิลปะ เหมือนกับการส่งเสริมนักกีฬา อุดหนุนเงินเต็มที่ ชนะได้เลยหรือ ไม่มีทาง เพราะไม่มีเวลาฝึก” คุณกฤษณ์กล่าว
เขาเสริมว่า “ศิลปินเองก็ใช้เวลาหลายปีในการฝึกฝน ครีเอเตอร์เหมือนกัน ถ้าไม่มีการฝึกฝน ไม่มีเงินมาลงทุน เหมือนนักกีฬาต้องมีเงินจ้างโค้ช ผมคิดว่าเป็นสิ่งที่อยากให้ภาครัฐคิด สนับสนุนเงินได้ แต่ต้องให้เวลา”
คุณกฤษณ์ยังกล่าวถึงนโยบายเด่นของรัฐบาลนายกเศรษฐา “1 ครอบครัว 1 ซอฟต์” ว่า ฟังดูโอเค แต่ต้องไม่ใช่ปีเดียวจบ ถ้าอยากทำต้องให้เวลา 20 ปี
“ถ้าทำได้ก็อยากรู้เหมือนกันว่ามันจะมีสักกี่ซอฟต์พาวเวอร์ แต่ไม่ใช่ทุกคนจะทำได้ ไม่ใช่ทุกคนจะเป็นนักกีฬาได้ เป็นนักสร้างคอนเทนต์ได้ ทุกอย่างต้องใช้เงินและใช้เวลา” คุณกฤษณ์กล่าว
อายัด 'สลากกินแบ่งรัฐบาล' งวด 16ก.ย. 66 จำนวน 90 เล่ม 9,000 ใบ
ย้อนดู “เงินเดือนข้าราชการ” หลัง ครม.สั่งการแบ่งจ่าย 2 รอบ/เดือน
วันขอเงินพระจันทร์ “อมาวสี” คืออะไร พร้อมแจกฤกษ์มงคลตลอดปี 2566